Игра «Что будет дальше» начинается с родственного кошмара. Виви, одетая в маску в метро, чрезмерно истощена и обеспокоена самой мыслью о возвращении домой, чтобы провести еще один вечер абсолютно ничего, предположительно во время нашей нынешней пандемии. Но домой она не ходит. Она засыпает в общественном транспорте.
Это ад.
Неудивительно, что, проснувшись, Виви с облегчением обнаруживает, что она на самом деле мертва и теперь окружена призраками — людьми, кошками и растениями. . Она думает, что если это загробная жизнь, то ей очень повезло. «Я не чувствовал боли. Мне это ничего не стоило. И я все равно обдумывал это некоторое время. Ты выиграла джекпот, Виви! »
«What Comes After» затрагивает ряд деликатных тем, и игра сопровождается предупреждением при загрузке. Но в то время как интерактивная работа борется с членовредительством, ненавистью к себе и общим отсутствием веры в лучшие дни, я обнаружил, что это восхитительно очаровательный опыт, фантастическая история в стиле «Рождественской песни» о важности жизни.
На протяжении всей книги «Что будет после» теоретизируется, как на самом деле работают девять кошачьих жизней, какие цветы хотят от жизни, и как нашим злейшим врагом может быть наш разум, и куда он ведет нас, когда остается в нейтральное состояние. Я также оценил сценарий, который дает нам главную героиню, чья первая мысль о потенциальной смерти (а это не так) — это то, что смерть сделает с ее банковским счетом.
Когда я закончил игру, мне захотелось выбежать из своей квартиры в центре Лос-Анджелеса, чтобы обнять незнакомцев, покормить всех бездомных кошек, полить все растения и просто обнять мир. Но это пандемия, и мне было трудно делать что-либо, кроме как злиться на Вселенную. Кроме того, в наши дни строго нельзя никого обнимать, особенно незнакомцев. Тем не менее, игра — и другие, такие как «Я мертв», «Духовный наставник», «Некробариста», «Прежде чем я забуду» и «Когда прошлое было вокруг» — казалась мне откровением, своего рода терапевтическим напоминанием.
В 2020 году я просто не мог насытиться играми о смерти.

«Я мертв» — это очаровательный взгляд на хорошо прожитую жизнь, даже если нужна собака, чтобы показать главному герою, что его прославляют и любят.
(Hollow Pounds / Annapurna Interactive)
Смерть, конечно же, неотъемлемая часть почти всех игр. Это состояние неудачи, которое используется для обучения и дало нам такой язык, как «дополнительные жизни». Но смерть часто абстрагируется — тела исчезают, у нас появляется еще один шанс, Марио тупо ускользает с экрана, а в соревновательных играх мы набираем смерти в виде очков. Я всегда видел в этом непреднамеренную метафору того, как большинство из нас обычно думает о смерти. Бывает, воняет, но давайте оставим это позади и не будем анализировать, как это нас изменило. На протяжении десятилетий игры превращали победу в акт избегания смерти.
В конце концов, игры безжалостно убивают нас, но что меня поразило в упомянутых здесь и других играх, так это то, как смерть переосмысливается, чтобы думать о жизни. Даже в обожаемой критиками игре «Hades» смерть используется изобретательно.
Мы часто умираем в этой игре-боевике, посвященной греческой мифологии. Это заложено в дизайн жанра, к которому принадлежит игра, но смерть в «Аиде» становится не столько разочарованием, сколько способом вернуться к началу и познакомиться с греческими мифологическими персонажами. «Аид» (ПК, Mac, Switch) даже напомнил мне о поминках моей семьи, поскольку только когда умер родственник, я узнал, скажем, то, что они изучали в колледже.
Я нашел эти игры более чем просто интересными или уникальными по своему подходу. Я нашел их жизненно важными и совершенно исцеляющими в год нашей пандемии, когда в социальных сетях публикуются ежедневные данные о погибших в штате.
В то время как мое хрупкое психическое состояние давным-давно означало, что я отключил 10 часов NPR, которые работали в фоновом режиме, пока я работал, неприятные новости все еще меняются. Даже на фоне сцен, где первые медицинские работники получают вакцину от COVID-19, каждый день приносит повышенный уровень инфицирования, рост числа смертей и общее ощущение, что, возможно, мы, американцы, которых еще не затронул путь вируса, становимся слишком онемел к его разрушающим жизнь способам. Смерть, конечно, неизбежна, но это не значит, что мы должны позволить ей прийти за нами, не надев лицевую маску.
Однако игры, даже самые серьезные из них, часто имеют вид прихоти. Мы опираемся на них. Мы не просто играем в игры; мы выступаем с ними.
Мы кукольники, ведем беседы и чувствуем, как будто мы общаемся со СМИ, а не потребляем их. Поклонники продуманной анимации хорошо знают, что нарисованный мир просто наполнен воображением. Когда я заставлял персонажей противостоять смерти, я не находил похорон и слез. Я обнаружил, особенно в таких работах, как «I Am Dead» и «Spiritfarer», уроки жизни — опасность и растрата наших часто эгоистических наклонностей, а также недопонимание, которое слишком часто возникает, когда мы начинаем обесценивать себя.
В «Спиритфарере» маленькие задачи — рыбалка и улучшение внешнего вида лодки — складываются в большую заботу, показывая нам, что значимая жизнь — это жизнь сострадания.
(Thunder Lotus Games)
Я вспоминаю небольшой момент в «Spiritfarer» (ПК, Mac, основные консоли), медленно развивающейся игре, в которой мы заботимся о нуждах умерших и их заботах, которые остались неудовлетворенными, пока они были живы. Здесь в загробной жизни мы принимаем образ животных, и нашу подругу-оленю Гвен преследуют в смерти ее отношения с отцом. Мы тоже встречаем его и видим, как он скачет, даже будучи мертвым, среди своего особняка со своей теперь бессмысленной коллекцией артефактов. Его накопление богатства не имеет силы в загробной жизни, но он все еще не понимает, как горькая одержимость вещами прогнала его дочь.
Эта история раскрывается в течение нескольких часов, когда мы строим лодку, отправляемся на рыбалку и встречаемся со всевозможными мистическими существами, которым нужна наша помощь. Семейная драма Гвен находится на заднем плане, рассказанная через исследование и наше желание вникнуть в нее и найти время, чтобы поговорить с ее отцом. Игра не ставит нас перед страшными историями; «Духовник» просто напоминает нам, что значит заботиться о других и как мы не добьемся успеха, если не будем заботиться о себе.
«Прежде чем я забуду» — это терпеливое исследование разума человека, теряющего сознание, взгляд на последствия слабоумия. И все же «Прежде чем я забуду» (ПК, Mac) не об ужасе болезни. Уютный дом становится абстрактным, а семейные артефакты напоминают нам об особенных моментах или позволяют представить себе других. Стены отдаляются от нас, музыка обнимает нас, и мы обнаруживаем не боль, а жизнь, наполненную чудесами, и чувство выполненного долга, которое можно почувствовать, приняв все, что она может предложить, как хорошее, так и плохое.
«Когда прошлое было вокруг» идет по пути, более похожему на головоломку. Мы видим места и сцены, которые имели значение для Эды и ее покойного партнера. Их связала общая любовь к музыке, и мы ищем такие предметы, как недостающие кусочки музыкальной шкатулки, чтобы ближе познакомиться с их любовью. Иногда это банально, например, связи в прачечной, но ни в одной из этих игр нет важных моментов, определяющих сюжет, потому что жизнь такова.

Объекты, которые мы разделяем и сохраняем, становятся головоломками, которые предлагают заглянуть в нашу жизнь в «Когда прошлое было вокруг».
(Chorus Worldwide)