В последних играх, которые удостоились группового тестирования видеокарт на 3DNews (Battlefield V и Metro Exodus), все внимание было приковано к трассировке лучей. Только Shadow of the Tomb Raider задержался с поддержкой DXR. Но для того чтобы гибридный рендеринг превратился в стандарт, должно пройти еще немало времени, да и без трассировки лучей развитие игровой графики не остановилось. Tom Clancy’s The Division была одной из наиболее эффектных игр 2016 года, пусть и не все задумки Massive Entertainment дошли до релиза. Создатели The Division 2 развили наработки первой части и обучили движок Snowdrop новым трюкам. Посмотрим, как выглядит игра при различных настройках детализации и насколько велики ее запросы к быстродействию железа.

Графический движок The Division 2
Tom Clancy’s The Division 2 построена на графическом движке Snowdrop, который дебютировал в предыдущей части игры и за прошедшие три года лег в основу нескольких других проектов под крылом Ubisoft. В описании технических достоинств The Division 2 разработчики делают акцент на тех же особенностях, которыми отличилась первая The Division: реалистичных эффектах частиц, объемном свете (который проявляется в условиях низкой видимости — туман, пыль и тому подобное) и динамическом разрушении объектов окружающей среды. Разумеется, качество всех эффектов выросло, а вместе с ним — системные требования. Но и компьютерное железо (вместе с консолями) не стоит на месте, так что Massive Entertainment в этот раз не пришлось портить графику финальной версии игры по сравнению с тем, что было показано в ранних демонстрациях.
Для имитации глобального освещения Snowdrop полагается на систему зондов (probes), распределенных по игровым локациям, которая позволяет выполнить часть вычислений по распространению света — в том числе отражение лучей от поверхностей — «в офлайне» (PRT — Precomputed Radiance Transfer), но в то же время реагирует на такие события, как изменение времени суток и перемещение локальных источников света. Это лучший метод, который возможен без применения трассировки лучей, ведь поддержка функций DXR в The Division 2 отсутствует и не планируется. В свою очередь, отражения в лужах и водоемах реализованы с помощью кубических карт и, разумеется, не настолько детализированы, как позволяет сделать Ray Tracing в Battlefield V. Как ни крути, после нескольких игр, совместимых с DXR, трудно избежать сравнения с подобным уровнем визуальных эффектов.

В отличие от первой части The Division, которая обзавелась поддержкой Direct3D 12 уже после релиза, движок новой игры изначально рассчитан на современный API Microsoft. The Division 2 эффективно пользуется ресурсами многоядерных CPU и задействует асинхронное исполнение инструкций (то есть цепочек команд для операций рендеринга и GP-GPU) на графическом процессоре. Последнее обстоятельство — это плохие новости для видеокарт NVIDIA на чипах Maxwell, но Direct3D 11 по-прежнему доступен в качестве альтернативного API.
При создании оригинальной Tom Clancy’s The Division команда Massive Entertainment сотрудничала с NVIDIA и внедрила в графический движок проприетарные методы рендеринга теней (PCSS и NFTS). Но игровые франшизы Ubisoft не хранят лояльность к производителям GPU — вторая часть The Division переметнулась к AMD и отлично оптимизирована под архитектуру Graphics Core Next за счет так называемых Shader Intrinsics.

Хотя в новостях про игру Shader Intrinsics часто называют «функцией» графических процессоров AMD, на самом деле это универсальный термин, который означает шейдерные программы в формате, непосредственно пригодном для запуска на GPU. Так делают в играх для консолей, в то время как в большинстве проектов на PC шейдеры написаны высокоуровневым языком (HLSL, High Level Shading Language для Direct3D или GLSL для OpenGL), а соответствующий компонент API выполняет компиляцию в машинный код. Низкоуровневые шейдеры позволяют сократить время подготовки инструкций и более эффективно использовать ресурсы графического процессора, принадлежащего к той или иной архитектуре — в данном случае GCN.
С тех пор как AMD выпустила проприетарные расширения для Direct3D 12 и Vulkan, несколько игр (DOOM, Far Cry 5, Wolfenstein II: The New Colossus) уже продемонстрировали, насколько Shader Intrinsics полезны для видеокарт Radeon. Аналогичная возможность есть и в «зеленых» играх под флагом TWIMTBP (The Way It’s Meant to Be Played), но реализуется через проприетарный интерфейс NVAPI. Кроме того, у NVIDIA нет специального названия для низкоуровневых шейдеров (Shader Intrinsics — это термин AMD), поэтому трудно оценить, как широко они применяются на ускорителях GeForce. Как бы то ни было, Tom Clancy’s The Division 2 — это «красная» игра, и, как только мы добавим ее в нашу методику тестирования графических карт, итоги обзоров немного сместятся в пользу AMD.
Содержание статьи
⇡#Настройки качества графики
Интерфейс The Division 2 содержит огромное количество индивидуальных настроек качества графики. Большинство игроков не станет выяснять, в какой мере каждая из них воздействует на частоту смены кадров, и выберет один из готовых профилей детализации — Low, Medium, High или Ultra. Для тестирования видеокарт мы воспользовались профилями Low, Medium и Ultra. Параметры каждого профиля содержатся в таблице ниже, но заметим, что профиль Low не означает абсолютный минимум качества (детализацию частиц и отражений можно сделать еще ниже). В свою очередь, профиль Ultra можно усилить за счет качества отражений и теней. Кроме того, профиль Low устанавливает сниженное до 75 % разрешение viewport’a — от этого мы отказались. Вне зависимости от профиля настроек, The Division 2 использует полноэкранное сглаживание по методу TAA, причем отключить его через пользовательский интерфейс невозможно. Все тесты производительности были выполнены под API Direct3D 12.
Настройки качества графики в тестах | |||
---|---|---|---|
Low | Medium | Ultra | |
Enable Reduced Latency | No | No | No |
Shadow Quality | Low | Medium | High |
Spot Shadows | Low | Medium | High |
Spot Shadows Resolution | Low | Medium | Ultra |
Contact Shadows | Off | Off | All High |
Resolution Scale | 100% | 100% | 100% |
Sharpening | 7 | 7 | 7 |
Particle Detail | Medium | High | Ultra |
Volumetric Fog | Low | Medium | Ultra |
Reflection Quality | Medium | Medium | Medium |
Local Reflection Quality | Low | Medium | Very High |
Vegetation Quality | Low | Medium | High |
Sub-Surface Scattering | Off | On | On |
Anisotropic Filtering | 1X | 4X | 16X |
Parallax Mapping | Yes | Yes | Yes |
Ambient Occlusion | Low | Medium | Very High |
Depth of Field | Off | On | On |
Object Detail | 0 | 20 | 60 |
Extra Streaming Distance | 0 | 0 | 10 |
Lens Flare | On | On | On |
Vignette Effect | On | On | On |
Water Quality | Low | Medium | High |
Chromatic Aberration | Off | On | On |
Projected Texture Resolution | 128 | 256 | 512 |
High Resolution Sky Textures | No | No | Yes |
Terrain Quality | Low | Medium | High |
Изображение The Division 2 сильно меняется при изменении профиля качества с Low на Medium, особенно в части эффектов освещения. Профили Medium и Ultra различаются не так сильно, и все же есть большая разница в таких аспектах, как дистанция прорисовки объектов и качество отражений.
⇡#Тестовый стенд, методика тестирования
Тестовый стенд | |
---|---|
CPU | Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |
Материнская плата | ASUS MAXIMUS XI APEX |
Оперативная память | G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |
ПЗУ | Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |
Блок питания | Corsair AX1200i, 1200 Вт |
Система охлаждения CPU | Corsair Hydro Series H115i |
Корпус | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
Монитор | NEC EA244UHD |
Операционная система | Windows 10 Pro x64 |
ПО для GPU AMD | |
Все видеокарты | AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2 |
ПО для GPU NVIDIA | |
Все видеокарты | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.35 |
Тестирование производительности выполнено с помощью встроенного бенчмарка Tom Clancy’s The Division 2. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который игра записывает в файл результатов.
Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.
⇡#Участники тестирования
- NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11000 МГц, 11 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10000 МГц, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1608/8008 МГц, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9000 МГц, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (1290/7008 МГц, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (1000/7010 МГц, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 980 (1126/7010 МГц, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 970 (1050/7010 МГц, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 960 (1127/7010 МГц, 2 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 950 (1024/6610 МГц, 2 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 750 Ti (2 Гбайт).
Прим.: в спецификациях графических карт Vega и Radeon VII в качестве высшей частоты (Boost Clock) AMD указывает не максимально допустимую при штатных настройках, как было в предыдущих поколениях архитектуры GCN, а верхнюю границу диапазона, в котором GPU работает при типичной нагрузке. Но поскольку утилиты для мониторинга и разгона, включая фирменный WattMan, игнорируют Boost Clock и по-прежнему показывают предельную частоту, в списке устройств и на диаграммах указана именно она.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
материал сайта 3dnews.ru