Раскрытие информации: Qualcomm является клиентом автора.
На этой неделе я был на техническом саммите Qualcomm Snapdragon на Гавайях, где руководитель Facebook появился на сцене для виртуального разговор внутри нового предложения сотрудничества Меты. Когда я наблюдал за обсуждением, стало ясно, что главное преимущество было скорее социальным, чем совместным. Это напомнило мне о том, как я был увлечен старой многопользовательской игрой «Город героев». Вначале я играл в нее, чтобы развивать своего персонажа, но в конце концов я сыграл только потому, что у меня появилось несколько друзей, с которыми мне нравилось проводить виртуальные встречи. Опыт совместной работы во время игры стал более социальным между событиями; мы болтали о личных интересах, наших детях, нашей работе, а также узнали друг друга и доверяли друг другу.
Все это были элементы, критически важные для наших коллективных усилий по выравниванию наших персонажей и выполнению сложных миссий. И это то, что могут использовать платформы для совместной работы.
Несколько недель назад я описал свою обеспокоенность тем, что с переходом на удаленную работу работники теряют социальные связи со своими компаниями и коллегами — я знаю, что нет. хорошо сотрудничать с людьми, которых я не знаю или которым не доверяю. Я сомневаюсь, что кто-то из нас знает. Что, если вместо того, чтобы начинать с нуля с Метавселенной, мы вместо этого начали с игрового движка и объединили усилия сотрудничества с игровыми элементами тимбилдинга?
Давайте разберемся, почему это может сработать.
Содержание статьи
Что такое на самом деле сотрудничество?
Сотрудничество — это когда группа людей работает вместе для достижения цели — с упором на «достижение». Тем не менее, мой опыт показывает, что большинство совместных проектов вообще не являются совместными, они часто представляют собой объединение работы группы в значительной степени независимых операторов.
Часто, когда мы принимаем новую концепцию, мы просто переименовываем что-то это уже было сделано, чтобы старые вещи выглядели современными. Когда мы впервые заговорили о платформах для совместной работы, мы в основном говорили о старых разработках видеоконференцсвязи, которые со временем получили функции, которые заставляли их казаться совместными. Но усилия по подключению рабочих к удаленным встречам, первоначально для сокращения дорожных расходов и потери рабочего времени из-за этих поездок, в течение многих лет в значительной степени провалились.
Если бы не продолжающаяся пандемия и необходимость поддержки сотрудников мы хотим удержаться на горячем рынке труда, мы, вероятно, снова увидим их провал, потому что они в основном пытаются воссоздать переговорные. Но немногие из нас когда-либо сотрудничают в течение длительного времени в конференц-залах, потому что сотрудничество происходит динамично. Часто это асимметрично, когда люди работают над разными частями проекта, в разные сроки, и им нужно находиться рядом со своими личными инструментами и столом.
Некоторые компании (например, Oracle) даже пытались запретить встречи как занятие, которое тратит время, я бы поддержал это. Слишком часто встречи, кажется, приобретают органический период полураспада и продолжаются и продолжаются, ничего не достигая. (Я помню, как однажды в IBM мы встречались по несколько часов раз в две недели в течение большей части года, обсуждая, кто профинансирует исправление продукта; два менеджера в конце концов устали, пришли на выходных и работали над исправлением этого проклятого продукта. )
Это была одна из причин, по которой мы прилагали усилия Skunk Works, которые привели к созданию некоторых из наших лучших продуктов. Мы брали небольшие команды, отправляли их за пределы офиса и заставляли их работать так, как если бы они были маленькой компанией с четким набором целей; эти команды, которые работали совместно, создали одни из наших наименее дорогих (с точки зрения затрат на разработку) и самых популярных предложений.
Создавайте доверительные отношения для эффективного сотрудничества
Команды, которые не доверяют каждому другие, потому что они боятся, что кто-то слишком много внимания уделяет или не прилагает изрядных усилий, — обычное дело и часто неэффективное. Однажды я работал в сильной аудиторской команде, которая превосходила наших коллег — до тех пор, пока у одного из членов (не у меня) был роман с женатым товарищем по команде. С тех пор команда была фактически мертва; доверие было подорвано.
Теперь, когда многие сотрудники работают удаленно, трудно строить отношения с товарищами по команде, потому что мы не общаемся вне работы. Но с добавлением чего-то вроде многопользовательской игры, которая нравится всем, вы могли бы объединиться и коллективно построить то критическое доверие и привязанность, которые, кажется, проявляют все продуктивные команды.
Аватары для всех?
Я по-прежнему обеспокоен тем, что критические отношения не создаются из-за того, что наша все более удаленная рабочая сила, а лояльность компании и эффективность команды со временем ухудшаются. Нам нужна платформа, которая более эффективно сочетает коллективную и безопасную игру — вы же не хотите, чтобы сотрудники обсуждали проприетарные проекты в открытых средах — как для перерывов, так и для укрепления доверия внутри команды.
Одна вещь, которую следует учитывать, — сочетать коллективные и четко совместные игровые элементы с нашими текущими возможностями видеоконференцсвязи. Это даст еще одно очевидное преимущество: использование аватаров. (Вы не справитесь с многопользовательской ролевой игрой без аватара.) Это, естественно, поможет людям привыкнуть к ним, хотя нам, вероятно, потребуются некоторые ограничения на именование аватаров. Я почти уверен, что кому-то будет сложно сосредоточиться на проекте, возглавляемом Deadeye Bloodborne или особенно Лероем Дженкинсом.
Авторские права © 2021 IDG Communications, Inc.