В рецензиях Red Dead Redemption 2 можно встретить замечания о недостаточно разветвлённом сюжете, но почти все журналисты восхищались тем, какую свободу действий предоставили разработчики пользователю, и даже называли её одной из лучших игр с открытым миром в истории. Однако некоторые, в том числе наш рецензент Алексей Лихачёв, заметили, что задания в ней очень линейные — пользователю разрешается следовать лишь по одному пути. Недавно на это указал и Брюс Стрейли (Bruce Straley), директор по разработке Uncharted 2: Among Thieves, Uncharted 4: A Thief’s End и The Last of Us.
Для начала приведём цитату из нашей рецензии: «На фоне всего этого немного странно выглядят сюжетные миссии с абсолютно линейной структурой. Если хоть немного отойти в сторону от проложенного Rockstar коридора, миссия будет провалена. Если из-за дурацкого управления съехать не туда и затем пытаться развернуть карету, персонажи станут капать на мозги и возмущаться. Если задержаться на несколько секунд, обыскивая трупы, игра сначала будет наказывать надоедливыми репликами товарищей, а потом кто-то из них и вовсе поймает пулю — без вас им не справиться с противниками».
Стрейли выразил похожее мнение, ответив на сообщение геймдизайнера Naughty Dog Мэттью Галлана (Matthew Gallant) в Twitter. В своём твите Галлан опубликовал скриншот из сюжетной сцены и похвалил разработчиков за то, что они подали её не в виде заскриптованного кинематографического ролика, а как геймплейный сегмент, в котором пользователь может управлять героем.
The game killed me when I tried to flank in that mission — like so many RDR2 story missions. They need me to do what the story requires & continually remove my choices. The env was open & I had the skills, but they punished me for thinking for myself instead of rewarding me. ☹️
— Bruce Straley (@bruce_straley) January 14, 2019
«Игра просто убила меня, когда я попытался зайти с фланга в этой миссии, как и во многих других сюжетных заданиях, — написал Стрейли. — Они хотят, чтобы я делал только то, что предписывает сюжет, и лишают меня свободы выбора. Пространство было открытым, у меня были необходимые способности, но они наказали меня вместо того, чтобы поощрить за предприимчивость».
Галлан согласился со своим собеседником, отметив, что сюжетные миссии «эпичные, но очень хрупкие». «Им стоило позволить игрокам отклоняться от намеченного пути и принимать больше решений», — написал он. «Именно так, — ответил Стрейли. — Но я бы поспорил с тем, что, лишив пользователя свободы выбора, можно достичь “эпичности” историй. Это полностью уничтожает силу интерактивности. В итоге ничего эпического не получается, потому что я понимаю, что игра не доверяет мне, и разочаровываюсь. Остаётся просто выполнять задания по пунктам, чтобы запускались ролики».
«Эта проблема в Red Dead Redemption [2] особенно заметна, поскольку некоторые решения (заход с фланга, планирование альтернативного подхода) полностью поддерживаются механикой и не противоречат мотивации персонажа. В такие моменты чувствуешь руку дизайнера», — заметил в свою очередь Галлан.
Сейчас Naughty Dog работает над The Last of Us: Part II, которая выйдет только на PlayStation 4. В различных интервью разработчики обещали, что игра отличится меньшей линейностью (впрочем, это не касается сюжета): окружение будет устроено более сложно, чем в первой части (появится вертикальность), а мир станет просторнее. Всё указывает на то, что пользователь сможет выбирать, по какому пути двигаться. В этом свете претензии Стрейли к Red Dead Redemption 2 выглядят полностью справедливыми.
Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
материал сайта 3dnews.ru