«Двенадцать минут» начинается с откровения. Жена и муж садятся за вечерний десерт, и жена начинает говорить мужу, что беременна.
То, что произойдет дальше, навсегда изменит их жизнь.
В зависимости от того, как мы играем — и имеющейся информации — ожидайте, что злоумышленник будет выдавать себя за полицейского, обвинения в убийстве, реальные убийства , тайна, связанная с семейной реликвией, секреты, которые некоторые предпочли бы забыть, квартира, заполненная скрытыми отсеками и, в заключение, некоторые, возможно, пугающие повороты фильмов категории B, которые показывают, что мы никогда не узнаем тех, кого любим больше всего.
«Такие вещи просто не прощают», — говорит жена, озвученная Дейзи Ридли, об адской ночи травмирующих разглашений, действие которой происходит в «Двенадцати минутах».
«Двенадцать минут» — это изысканно разработанная игра-головоломка, замаскированная под кинематографический триллер, где звезды должны соответствовать — Ридли, Джеймс МакЭвой в роли мужа и Уильям Дефо в роли злоумышленника, ведущего актерский состав. Его тщеславие, напоминающее «День сурка», — что наш главный герой, муж, оказался в ловушке временной петли, а его жена обвиняется в убийстве — звучит как трюк «Сумеречной зоны», но становится все более захватывающим, чем глубже мы вникаем. мы обнаруживаем этих безымянных персонажей, тем меньше мы знаем (а иногда и хотим знать). И как только мы думаем, что куда-то попадаем — бац! — игра перезагружается.
Итак, когда вы находите смартфон и Думаю, звонок в службу экстренной помощи, если не спасет вас, по крайней мере, создаст какую-нибудь игровую драму, забудьте об этом. Помощь находится в 15 минутах, на три минуты дольше, чем рассчитана игра. «Двенадцать минут», — говорит ее директор, — это примерно знание, но в основном оно сосредотачивается на том, как наше мировоззрение формируется нашей интерпретацией ограниченных фактов, которые у нас есть, которые становятся еще более запутанными, когда в дело вступают человеческие эмоции.
Знание в «Двенадцати минутах» — это благословение и проклятие.
Когда я начал играть в «Двенадцать минут», последний фильм от Annapurna Interactive, киностудии, которая сейчас более или менее занимается разработкой игр, я все это пропустил. Я смотрел на часы, указывал и пытался нажимать на все на экране — «Двенадцать минут» напоминает о былых приключенческих играх с управлением курсором (вспомните ранние игры «King's Quest») — в надежде, что я смогу открыть для себя столько же как я мог как можно быстрее.
Но если кто-то погрузится в разговор, не исследуя квартиру и не решив, как широко поговорить как с женой главного героя, так и с злоумышленником, дискурс почти всегда быстро растворяется в конфликте. И если управляемый игроком персонаж действует эгоистично — то есть требует ответов, которые приведут к концу тайны, — персонажи ответят отрицательно, понимая, что их заставляют защищаться.
«Когда я начал эту игру, у меня был первый ребенок», — говорит создатель «Двенадцати минут» Луис Антонио. «С детьми мы должны учить ценностям этого нового человека, но вы начинаете подвергать сомнению свои собственные ценности. Что я скажу своему ребенку об избиении других людей или о взятии игрушки у другого ребенка? Единственные ценности, которые у меня есть, — это те, которые были мне даны, и, возможно, некоторые из них не были идеальными. Это заставило меня задуматься о том, как персонажи разговаривают друг с другом ».
Антонио обнаружил, что общение часто осуществляется как набор потребностей. В игре очень легко, например, рассердить жену, а мужу просто дурачиться, но если отпустить идею тикающих часов и терпеливо подойти к «Двенадцати минутам», разговоры между персонажи постепенно принимают более задумчивый вид. И в конечном итоге приведет к финалу типа «люби или ненавидь», который стал горячей темой для дебатов в социальных сетях.
Все это произошло после того, как Антонио решил сделать циклы в игре. убедитесь, что игроки будут заботиться о каждом из персонажей. Этого бы не случилось, если бы мы играли в постоянной панике.
Несмотря на ограничение по времени, «Двенадцать минут» нас не торопят. Жена проводит вечер за чтением книги по медитации, в то время как муж либо пытается доказать ей, что временная петля реальна, либо собрать воедино конкурирующие истории из прошлого, которые в конечном итоге раскрываются. Иногда мы получаем больше информации, просто ничего не говоря. А если мы ошибемся, а именно когда разговор зайдет в тупик, мы можем выйти за дверь квартиры и мгновенно сбросить петлю.
«Когда ты чего-то хочешь, это потому, что тебе не нужно удовлетворять потребности», — говорит Антонио. «Когда потребность не удовлетворяется, вы пытаетесь выразить это, исходя из условий, которые были у вас как личности. Большинство людей обвиняют других в своих чувствах. Значит, они агрессивны. Я пытался деконструировать то, как люди говорят, чтобы в случае конфликта они говорили от всего сердца. Не: «Я ненавижу тебя, потому что ты не делаешь то, что я хочу». Более того, «Мне это нужно. Не могли бы вы мне помочь? »Как только это появилось, я скорректировал, как персонажи говорят».
Игра умная — игрок, конечно, и муж помнят все предыдущие события, позволяя выявить ярлыки. Например, то, как я впервые узнал, как подавить незваного гостя, было чисто случайно — в результате накачивания женой наркотика, действия, в котором я сначала чувствовал себя виноватым. И все же порядок, в котором мы выполняем задачи, часто важен. Если вы, например, собираетесь просмотреть вещи своей жены, вам лучше убедиться, что она скрыта из виду.