«Двенадцать минут» начинается с откровения. Жена и муж садятся за вечерний десерт, и жена начинает говорить мужу, что беременна.
То, что произойдет дальше, навсегда изменит их жизнь.
В зависимости от того, как мы играем — и имеющейся информации — ожидайте, что злоумышленник будет выдавать себя за полицейского, обвинения в убийстве, реальные убийства , тайна, связанная с семейной реликвией, секреты, которые некоторые предпочли бы забыть, квартира, заполненная скрытыми отсеками и, в заключение, некоторые, возможно, пугающие повороты фильмов категории B, которые показывают, что мы никогда не узнаем тех, кого любим больше всего.
«Такие вещи просто не прощают», — говорит жена, озвученная Дейзи Ридли, об адской ночи травмирующих разглашений, действие которой происходит в «Двенадцати минутах».
«Двенадцать минут» — это изысканно разработанная игра-головоломка, замаскированная под кинематографический триллер, где звезды должны соответствовать — Ридли, Джеймс МакЭвой в роли мужа и Уильям Дефо в роли злоумышленника, ведущего актерский состав. Его тщеславие, напоминающее «День сурка», — что наш главный герой, муж, оказался в ловушке временной петли, а его жена обвиняется в убийстве — звучит как трюк «Сумеречной зоны», но становится все более захватывающим, чем глубже мы вникаем. мы обнаруживаем этих безымянных персонажей, тем меньше мы знаем (а иногда и хотим знать). И как только мы думаем, что куда-то попадаем — бац! — игра перезагружается.
Итак, когда вы находите смартфон и Думаю, звонок в службу экстренной помощи, если не спасет вас, по крайней мере, создаст какую-нибудь игровую драму, забудьте об этом. Помощь находится в 15 минутах, на три минуты дольше, чем рассчитана игра. «Двенадцать минут», — говорит ее директор, — это примерно знание, но в основном оно сосредотачивается на том, как наше мировоззрение формируется нашей интерпретацией ограниченных фактов, которые у нас есть, которые становятся еще более запутанными, когда в дело вступают человеческие эмоции.
Знание в «Двенадцати минутах» — это благословение и проклятие.
«Двенадцать минут» начинаются, когда муж и жена садятся за десерт, и всплывает откровение.
(Luis Antonio / Annapurna Interactive)
Когда я начал играть в «Двенадцать минут», последний фильм от Annapurna Interactive, киностудии, которая сейчас более или менее занимается разработкой игр, я все это пропустил. Я смотрел на часы, указывал и пытался нажимать на все на экране — «Двенадцать минут» напоминает о былых приключенческих играх с управлением курсором (вспомните ранние игры «King's Quest») — в надежде, что я смогу открыть для себя столько же как я мог как можно быстрее.
Но если кто-то погрузится в разговор, не исследуя квартиру и не решив, как широко поговорить как с женой главного героя, так и с злоумышленником, дискурс почти всегда быстро растворяется в конфликте. И если управляемый игроком персонаж действует эгоистично — то есть требует ответов, которые приведут к концу тайны, — персонажи ответят отрицательно, понимая, что их заставляют защищаться.
«Когда я начал эту игру, у меня был первый ребенок», — говорит создатель «Двенадцати минут» Луис Антонио. «С детьми мы должны учить ценностям этого нового человека, но вы начинаете подвергать сомнению свои собственные ценности. Что я скажу своему ребенку об избиении других людей или о взятии игрушки у другого ребенка? Единственные ценности, которые у меня есть, — это те, которые были мне даны, и, возможно, некоторые из них не были идеальными. Это заставило меня задуматься о том, как персонажи разговаривают друг с другом ».
Антонио обнаружил, что общение часто осуществляется как набор потребностей. В игре очень легко, например, рассердить жену, а мужу просто дурачиться, но если отпустить идею тикающих часов и терпеливо подойти к «Двенадцати минутам», разговоры между персонажи постепенно принимают более задумчивый вид. И в конечном итоге приведет к финалу типа «люби или ненавидь», который стал горячей темой для дебатов в социальных сетях.
Все это произошло после того, как Антонио решил сделать циклы в игре. убедитесь, что игроки будут заботиться о каждом из персонажей. Этого бы не случилось, если бы мы играли в постоянной панике.
Несмотря на ограничение по времени, «Двенадцать минут» нас не торопят. Жена проводит вечер за чтением книги по медитации, в то время как муж либо пытается доказать ей, что временная петля реальна, либо собрать воедино конкурирующие истории из прошлого, которые в конечном итоге раскрываются. Иногда мы получаем больше информации, просто ничего не говоря. А если мы ошибемся, а именно когда разговор зайдет в тупик, мы можем выйти за дверь квартиры и мгновенно сбросить петлю.
«Когда ты чего-то хочешь, это потому, что тебе не нужно удовлетворять потребности», — говорит Антонио. «Когда потребность не удовлетворяется, вы пытаетесь выразить это, исходя из условий, которые были у вас как личности. Большинство людей обвиняют других в своих чувствах. Значит, они агрессивны. Я пытался деконструировать то, как люди говорят, чтобы в случае конфликта они говорили от всего сердца. Не: «Я ненавижу тебя, потому что ты не делаешь то, что я хочу». Более того, «Мне это нужно. Не могли бы вы мне помочь? »Как только это появилось, я скорректировал, как персонажи говорят».
Игра умная — игрок, конечно, и муж помнят все предыдущие события, позволяя выявить ярлыки. Например, то, как я впервые узнал, как подавить незваного гостя, было чисто случайно — в результате накачивания женой наркотика, действия, в котором я сначала чувствовал себя виноватым. И все же порядок, в котором мы выполняем задачи, часто важен. Если вы, например, собираетесь просмотреть вещи своей жены, вам лучше убедиться, что она скрыта из виду.
Многие результаты «Двенадцати минут» катастрофичны. Но не волнуйтесь, игра перезагружается каждые 12 минут.
(Луис Антонио / Аннапурна)