Киберспорт за последние годы вырос экспоненциально, превратившись в крупную отрасль, которая не показывает никаких признаков замедления темпов роста.
Действительно, экосистема киберспорта в этом году уверенно движется к тому, чтобы выручка впервые превысила 1 миллиард долларов.
Тем не менее, даже когда киберспорт набирает обороты, не все понимают, что это такое и почему это важно.
TechNewsWorld поговорил с несколькими поклонниками киберспорта, чтобы узнать, что они говорят об эволюции киберспорта, о том, что движет его популярностью и чего ожидать от этой быстрорастущей индустрии в будущем.
«Рост видеоигр сам по себе хорошо задокументирован, поэтому я бы сказал, что игры больше не являются субкультурой — игры — это культура», — сказал Люк Коттон, главный операционный директор Code Red Esports, лондонского киберспортивного агентства. TechNewsWorld.
«Люди любят соревноваться и смотреть соревнования, поэтому рост киберспорта естественен. «Молодые люди растут вместе с Интернетом, играми, киберспортом, а также с YouTube и Twitch, которые являются их основными формами развлечений, где они потребляют игровой и киберспортивный контент», — отметил он.
«С каждым годом аудитория киберспорта увеличивается, поскольку молодые люди не знают мира, отличного от этого».
Содержание статьи
Подпитывается текущими событиями
В то время, когда люди обращаются к множеству альтернативных цифровых арен для развлечений, киберспорт стал активом этой эпохи.
«Киберспорт имеет смысл», — сказал TechNewsWorld Энди Миллер, генеральный директор NRG, профессиональной игровой и развлекательной компании из Лос-Анджелеса. «Каждый третий человек на планете играет в игры каждую неделю, [so]конечно, они хотят, чтобы лучшие в мире играли в игры, в которые они играют и любят».
«Средний возраст фаната NRG 25 лет », — продолжил он. «Они выросли, играя и наблюдая за тем, как другие играют в игры, и это отразилось на традиционном потреблении средств массовой информации».
Ограничения, вызванные пандемией, также помогли подпитывать промышленность, которая уже начала набирать обороты. .
«Мировой бизнес стриминга киберспорта и игр действительно вырос экспоненциально за последние несколько лет, но [it] значительно вырос в прошлом году из-за к ограничениям, связанным с домогательством », — объяснил TechNewsWorld Аарон Спич, генеральный директор и основатель Esports Technologies.
Его компания является поставщиком продуктов, платформ и маркетинговых решений для киберспорта, который разрабатывает продукты для ставок для фанатов и игроков киберспорта.
«В то время люди искали сообщество и способ общаться с другими, и онлайн-природа киберспорта способствовала этой идеальной бурю событий, которые помогли повысить его популярность», — отметил Спич.
Большой бизнес
Хотя киберспорт начинался как кустарный промысел людей, связанных страстью к видеоиграм, он быстро превратился в многомиллионный рынок.
«Изначально киберспорт был массовым увлечением, движимым страстью, с мероприятиями, которые в основном проходили онлайн, а иногда и в школьных залах, в бальных залах отелей или в сетевых центрах, а не на распроданных стадионах, которые мы видим сегодня. — сказал Коттон.
«Хотя время от времени проводились крупные турниры с призовыми, игрокам редко платили, и они играли исключительно из любви к игре. Пока эта любовь осталась, это был мир, далекий от многомиллионных контрактов, подписанных современными профессиональными игроками, колоссальных призовых фондов, которые соперничают с традиционными видами спорта и часто затмевают их, и связанного с ними статуса знаменитостей », — заметил он.
Рост киберспорта был связан с развитием технологий, как и все остальное.
«Наиболее революционными моментами для киберспорта были технологии: введение бесплатных служб онлайн-вещания, таких как Justin.TV, который позже стал Twitch, стало катализатором для того, чтобы сделать киберспорт широко доступным с точки зрения просмотра, что привело к резкому росту аудитории. — сказал Коттон.
«До появления таких услуг вещание было очень сложной задачей, поскольку для трансляции видео даже небольшому количеству зрителей требовалась значительная стоимость полосы пропускания», — вспоминает он. «Широкое распространение высокоскоростной домашней широкополосной связи позволило увеличить число участников и потребление таких передач».
Рост киберспорта, в свою очередь, привлек инвестиционные доллары, которые способствовали еще большему росту.
«В последнее время наблюдается большой приток долларов, вложенных в эту отрасль, которые получают все более широкое признание », — сказал TechNewsWorld Билл Элафрос, основатель компании Elafros Consulting из Торонто. Он также является соучредителем Beat Invitational; Консультационная служба по киберспорту и организация турниров в Канаде.
«Подростки в возрасте от 13 до 34 лет больше не смотрят телевизор так много и обращаются к другим средствам массовой информации, чтобы провести время. Когда я начинал десять лет назад, ставки в киберспорте были намного ниже. Поступают инвестиционные доллары, конкуренция ужесточилась, спонсоры более избирательны, а производственные требования намного выше.
«Раньше вы могли обходиться меньшими призовыми фондами, тогда как теперь живые турниры могут проходить с шестизначными или низкими семизначными числами, в зависимости от масштаба.
«Много лет назад вы потенциально могли обойтись без трансляции, без мгновенных повторов. Теперь это стало обычной практикой, чтобы наверху был этот и дополнительный производственный персонал », — пояснил он.
Развлечения наряду с соревнованиями
Одним из значительных сдвигов на арене киберспорта стал рост числа зрителей.
«Последние изменения в киберспорте привели к его разделению на две разные формы», — заметил Коттон.
«Более традиционный вид киберспорта, который является вершиной соревнований, когда лучшие игроки мира соревнуются на стадионах за огромные призы; и киберспорт как развлечение, когда люди, родившиеся на Twitch, создают конкурентный игровой контент и напрямую взаимодействуют со своими фанатами и развлекают их, вместо того, чтобы сосредоточиться исключительно на победе », — описал он
.
«Я ожидаю, что оба пути будут продолжаться и процветать, [and for] там будет и дальше расти интерес со стороны традиционных видов спорта и развлечений», — предсказал он. По мере того, как аудитория киберспорта продолжает расти, его молодая аудитория идет по жизни и увеличивает свой располагаемый доход, и поэтому бренды уделяют больше внимания этому сектору ».
По мере развития технологий и игр будет развиваться и сам киберспорт. .
«Новые игры выходят постоянно, — сказал TechNewsWorld Миллер из NRG. «Следующий большой киберспорт не за горами. Новые способы просмотра стриминга и взаимодействия в качестве фаната также развиваются в сфере киберспорта и стриминга игр. Виртуальная реальность — это также супер-захватывающая перспектива на будущее, с возможностью объединить человеческую атлетику с настройками видеоигр ».
Вместе с типами доступных игр меняется само определение «киберспорта».
«Определение киберспорта постоянно развивается. «Соревновательные игры превратились из дней шутеров 1 на 1 в гораздо более широкую категорию игр», — сказал Элафрос.
«Сейчас у вас много кроссоверов из традиционных видов спорта, включая симуляторы Формулы-1, футбол и многое другое, которые пытаются привлечь прибыльную аудиторию от 18 до 34, чтобы превратить их в постоянных фанатов. Кроме того, многие должности и возможности трудоустройства, которых нет в индустрии киберспорта, скоро станут востребованными, поскольку индустрия продолжает развиваться и развиваться », — пояснил он.
Новые возможности карьерного роста
В конечном счете, киберспорт продолжит играть ведущую роль в постоянно развивающейся цифровой экосистеме, которую он помог создать.
«Киберспорт стремительно растет из года в год и будет продолжать расти в обозримом будущем», — сказал TechNewsWorld Сет Мейсон, основатель и директор по маркетингу компании The Esport Company из Джонстауна, штат Пенсильвания.
«Профессиональные спортсмены в крупных спортивных играх и киберспорте, [and] музыканты, артисты и многие другие люди демонстрируют, что это больше не только для человека в подвале мамы», — утверждал он.
«Киберспорт начинает избавляться от негативного клейма, окружавшего его в начале 2010-х», — заявил Мейсон. «Будущее киберспорта — это образование и развитие областей карьеры вокруг киберспорта, чтобы создать цепочку возможностей для работы в индустрии».