Когда я впервые играл в «Призраки и гоблины» в середине 1980-х годов, маленькому мне нравились цифровые писки, которые сопровождали каждый бросок копья, зомби, которые выскакивают из кладбища на первом уровне, и, ну, я не уверен, продвинулся ли я намного дальше в игре.
На этом моя ностальгия по франшизе в значительной степени прекратилась. Я не чувствую стыда за то, что не смог продвинуться вперед. Сама игра по сути выражала бы раздражение, если бы игрокам удавалось дойти до финала, отбрасывая их к началу, чтобы сделать все заново. Сатана на самом деле не был побежден.
Но в детстве 80-х, чье первое видение всего жуткого было более или менее в видео на «Триллер» Майкла Джексона, смесь сказок и ужасов ранних уровней «Ghosts 'n Goblins» было достаточно, чтобы произвести визуальное впечатление — и взволновать меня, чтобы исследовать его возвращение.
Оригинальная игра «Призраки и гоблины» сыграла важную роль в ее раннем исследовании видеоиграми фантастического ужаса и западных мифов, позволив игрокам управлять персонажем, более или менее королем Артуром в красочных трусах.
Игра также известна своей сложностью. Создатель Токуро Фудзивара, который вернулся в серию на этой неделе с выпуском 25 февраля игры «Ghosts’ n Goblins Resurrection »для Nintendo Switch, носит сложность как знак гордости.
«Призраки и гоблины» были одним из первых лидеров в школе дизайна видеоигр, которые иногда могут вздрогнуть от изменений, влияющих на сложность. Он беззаботно живет и сегодня в таких играх, как «Cuphead», и в более серьезном подходе франшизы «Dark Souls», серии, чей замысловатый средневековый художественный стиль ужасов имеет в своей ДНК «Призраки и гоблины». Первоначальный тон «Призраков и гоблинов», вероятно, должен был быть где-то посередине — в конце концов, Фудзивара сыграл ключевую роль в создании франшизы «Обитель зла» — но это выглядело глупо из-за ограничений и семьи. -первый подход Nintendo Entertainment System.
«Воскрешение призраков и гоблинов» более самоуверенно опирается на влияние сборников рассказов, с ярким рисунком, который выглядит так же привлекательно, как и самая сильная телевизионная анимация на сегодняшний день. Детали клубники в трусах Артура более заметны, и игра теперь ясно дает понять, что они могут владеть магией (заклинание, которое можно разблокировать, позволяет Артуру на мгновение наносить больший урон, когда он раздет его боксерам). Его дружелюбный облик, по крайней мере, в стилистическом тоне — монстры, похожие на медуз, имеют неоновое свечение, враг-волшебник более явно похож на циркового персонажа, музыка имеет яркость Ren Faire — придает игре доступный блеск.
Уступки современной аудитории — а именно сегодняшнее понимание того, что экстремальные трудности могут быть формой контроля, которая удерживает людей от изучения видеоигр — были сделаны, даже если меню параметров игры побуждает вас отказаться от игры в самом простом режиме. шутя: «Тебя устраивает только вкус?»
Да, да, я. В игре меня привлекает не конкуренция. Это единственное, что не изменилось с тех пор, как мне было 8 лет. Только сегодня мне гораздо больше любопытно исследовать красочно мультяшных демонов и садистски-юмористический подход Фудзивары к игровому дизайну.
Тем, кто ищет вызов, будет приятно, что некоторые вещи никогда не меняются. То, что считается «нормальным» уровнем сложности игры, для меня более или менее невозможно. К сожалению, еще одна вещь, которая не изменилась, — это устаревшие сексистские стереотипы дизайна игры. История снова начинается с сюжетной линии о девушке, попавшей в беду: принцессу похищают, и Артур должен начать действие с боковой прокруткой.
Такой выбор сюжета часто является признаком упрямства, твердой убежденности в том, что сюжет — всего лишь предлог для игрового процесса. Похоже, это верно для подхода «беги и прыгай» в «Призраках и гоблинах». Но зачем вообще обновлять практически все аспекты игры, кроме события, которое ее запускает? Особенно, когда это событие так мало имеет отношения к настоящему приключению?
Конечно, это был стандартный образ в играх на протяжении многих лет. Но мы, наконец, стали свидетелями некоторых попыток его ниспровергнуть, например, флип-финал «Супер Марио Одиссеи», где принцесса Пич отвергает руку Марио, чтобы уйти и начать свои собственные приключения.
Здесь, однако, шаблонная, надуманная история — позор. Это потому, что в «Призраках и гоблинах» было много моментов, когда я улыбалась.
Часто казалось, что маленький Артур, по сути, бегает по дорожке внутри пианино, когда кто-то играет самый сложный концерт, который только можно представить. В меня постоянно бросали струны, бары и окружающий шум. Фудзивара и его команда использовали татуированных свиней, драконов из камня, гигантских веретен и больших кошек с огнем вместо меха в качестве инструментов. Чем глубже погружаешься, тем больше становится очевидным, что в этом маленьком запутанном приключении-возврате есть настоящая радость.
Многие монстры будут знакомы давним фанатам сериала, но мне больше всего понравился уровень, который, кажется, снимается изо рта существа. Хотя я предполагаю, что это был намек на Монстро из «Пиноккио», я был, честно говоря, очарован мысленной математикой, которую она вдохновила меня сделать, так как я задавался вопросом, почему зверь просто не укусил или что он думал о моей неспособности чтобы не столкнуться с гильотинами, сделанными из черепов, разбросанных по всей этой вселенной.
Может быть, я просто не достоин быть добычей.
Но я продолжал настойчиво и, благодаря никогда-очень легкому режиму игры, добился того, в чем меня не смогла моя версия для начальной школы: я глубоко погрузился в игру «Призраки и гоблины». Хотя хардкорные игроки, вероятно, будут смотреть свысока на то, как я избавился от самых серьезных проблем, я сделал это по уважительной причине: красота игр заключается не в уровне сложности, который они предлагают, а в воображении, которое они вдохновляют.