«Fall Guys: Ultimate Knockout» — лучший вид хаоса в видеоиграх.
Его стиль такой же привлекательный и яркий, как конфетный стол на банкете, а его небольшая философия мини-игры не позволяет остановиться после одного раунда. Очарование захватывающей способности сочетать конкуренцию с доступностью сделало «Fall Guys» неожиданной многопользовательской игрой 2020 года — с момента ее выпуска в августе было продано более 10 миллионов копий на ПК, и это самая загружаемая игра, когда-либо доступная на сервисе PlayStation Plus. абонентское обслуживание.
Названные «Fall Guys» — фигуры, похожие на мармелад, телепузик, встречный медведь, будут раскачиваться, ковылять и, конечно же, проваливаться через прыгучие полосы препятствий, вдохновленные чрезмерной культовой игрой. любимые игровые шоу, такие как «Замок Такеши». Хотя проигрыш может расстроить, особенно когда ваш Fall Guy приближается к финишу на трассе с оттенками жевательной резинки, заполненной пандусами, качелями или отколовшимися дверями и внезапно отброшен гигантским вращающимся молотом, игре все же удается обладать глупым, невинное очарование.
Для игрока его цели мгновенно узнаваемы только по визуальным эффектам — бегите сюда, избегайте этого, украдите хвост. Победа достается последнему выжившему Fall Guy. Но для этого нужно выживать в серии курсов — или мини-игр, каждая из которых не может длиться больше пары минут, — добиваясь финиша, решая простые упражнения на память или участвуя в непредсказуемо сумасшедших командных матчах.
Когда 8 октября появятся новые курсы и варианты игр, мы позвонили дизайнеру уровней «Fall Guys» Меган Ральф, чтобы поговорить о том, как создается курс «Fall Guys». Ральф подробно рассказал нам о том, как команда достигла одного из ее любимых уровней, Egg Scramble, командного соревнования, в котором каждая группа пытается загнать как можно больше яиц. Наш первый урок: несмотря на то, что Fall Guys стал популярным, потому что в него невероятно просто играть, создание простой игры — непростая задача.
И следует отметить, что командные игры — спорная тема в сообществе Fall Guys.
В матчах «Fall Guys», состоящих из пяти мини-игр, командный бой означает, что игрок должен внезапно полагаться на своих сверстников, чтобы перейти в следующий раунд и, возможно, стать последним оставшимся Fall Guy. Тем не менее, в игре, где царит сумасшедший ад, я неравнодушен к командным раундам. Они служат напоминанием о том, что многое во вселенной «Fall Guys» бессмысленно и вне моего контроля, что также является утешительным уроком из реальной жизни.
Кроме того, Ральфу дорога Egg Scramble. Это был первый уровень, который она сделала для игры.
Разработка новых курсов для Fall Guys превратилась в формальный процесс, который часто включает в себя мозговые штурмы всей команды в лондонской студии Mediatonic. Но когда летом 2019 года Ральф начал работать в Mediatonic, таких формальностей не было. В то время, по ее словам, в студии было всего три курса, которые можно было продемонстрировать на выставке Electronic Entertainment Expo того года.
«У них не было конвейера», — говорит Ральф о первых раундах «Fall Guys». «У них не было документации. У них не было диаграмм. Они сошлись органично. Это хорошо в теории, но мы не могли бы продвигаться вперед с реальным продуктом, не имея надлежащего процесса. Это то, что я пытался установить ».
В« Fall Guys »на тот момент также не было командных игр, и создание такой игры было первоначальным заданием, данным Ральфу. Как и во всех курсах «Fall Guys», цели игрока должны быть четко обозначены, поэтому Ральф придумал основную концепцию игрового процесса — «получение и кража».
Понимая, что геометрия уровня должна «быть интуитивной», Ральф придумал треугольное видение Egg Scramble.
В мини-игре есть гнездо яиц в центре поля, и каждая команда должна собрать как можно больше яиц, при этом защищая свою похожую на корзину базу и воруя у других. Этот дизайн, наклоненный к центральному гнезду, позволял каждой команде иметь равное количество бегового пространства относительно гнезда, и если яйцо упадет на пути к базе команды, оно постепенно вернется в центральное гнездо.
«Fall Guys» на тот момент не имели никакого реквизита. В то время как одно поле давало игрокам хвосты и возможность украсть хвосты у других, Ральф считал, что создание какой-то опоры — в данном случае яйца — и просьба к игрокам ловить рыбу из центральной точки упростит ведение счета. .
Это также позволило ей создать мини-игру, в которой фокус игрока может постоянно смещаться.
Сосредоточен ли кто-то на сборе незакрепленных яиц? Или один сосредоточен на краже яиц у других команд? Или вместо этого один действует как охранник, чтобы не подпускать других?
«Я действительно хотел сосредоточиться на переключении игрового процесса в середине раунда», — говорит Ральф.
«В течение первой половины все вынимают яйца из центрального гнезда, но в середине у всех заканчиваются яйца, и им приходится воровать у других», — говорит она. «Мне понравился этот переключатель».
И игроки тоже.
«Теперь, когда вы смотрите, как люди играют, это происходит сразу же, но когда мы это тестировали, был определенный набор из двух секций на уровне, где люди получали яйца, а затем начиналась драка. Мне нравится этот элемент, поскольку он побуждает немного больше взаимодействовать между игроками и командами ».
Камеры! Склоны!
Как только Ральф почувствует, что она хорошо разбирается в каком-либо уровне, он напишет одностраничную презентацию. В документе будет изложена игровая механика, предоставлена кодировщику представление о том, как будет проходить уровень, а также будет включен список необходимых художественных ресурсов. Это показано командам, отвечающим за различные принципы «Fall Guys».
«У нас есть программист и художник, которые документируют, — говорит Ральф, — и они поднимают большой палец вверх и говорят, что это выполнимо или что у нас нет на это времени».
Но даже когда Mediatonic решила продолжить разработку Egg Scramble, оставалось еще много вопросов. В раннем трехмерном макете уровня, когда в игре было 100 Fall Guys, а не 60, серая область в центре оставалась открытой, потому что на этом этапе разработки было неясно, где будет размещена камера. Фактически, в предварительных итерациях были камеры, которые оставались стационарными, а в центре — гнездо команды игрока, в отличие от перемещающихся плавающих камер, которые есть в конечном продукте.
Некоторые думали, что игрок может быть гипер-сосредоточен на конечной цели. Гнездо команды будет прямо впереди, а гнезда соревнующихся — в углу экрана. Представьте, что вы желтая команда. Гнезда розовой и синей команд будут в левом и правом углу экрана.
Немного подробнее, можно получить представление о первоначальном ощущении от этого раннего рендеринга полной карты от Ральфа ниже. (Чтобы понять, как это будет выглядеть в игре, прокрутите вниз до ночного снимка.)
Это изображение примечательно тем, что на нем также четко обозначены уклоны трассы, позволяя яйцам постепенно возвращаться в центральное гнездо.
Одна из отвергнутых идей заключалась в том, что яйцо исчезает при падении и по сути возрождается в центре карты. Любой, кто играл в «Fall Guys», знает, что уронить яйцо — это не «если», а неизбежность, и существует тонкий баланс между вызовом и откровенным разочарованием игрока.
Другие проблемы вышли на первый план при попытке упростить процесс проектирования. Одно из решений, которое стало очевидным: камера в свободном перемещении.
«Вы могли бы видеть свое гнездо довольно четко, — говорит Ральф о фиксированной камере, — но у вас не было бы деталей и другие гнезда ты бы тоже не увидел ».
Это также изменило всю игру: «Если мы хотели поощрять воровство или изменение игрового процесса, мы должны были что-то с этим сделать, поскольку фиксированная камера сфокусирована на [protecting] вашей базе».
Токио ночью? И кролики!
Одна из самых электрических фотографий, которую показал Ральф, полностью отклоняется от нынешнего стиля «Fall Guys». Он показывает, как уровень мог бы быть преобразован в наполовину рейв, наполовину залитый неоном городской пейзаж с яркой, оптимистичной электронной партитурой, любезно предоставленной Даниэлем Хагстремом и Юкио Каллио.
Ральф говорит, что его вдохновил ночной Токио.
Да, «Fall Guys» изначально имели дневной и ночной циклы, что полностью изменило бы внешний вид некоторых трасс.
Хотя это свидетельствовало о том, что команда проводила мозговой штурм — и, возможно, пыталась сделать слишком много — ночные циклы были отброшены, потому что это добавляло ненужной сложности разработчикам и игрокам. Управлять освещением стало сложнее, и смена полей дня и ночи, особенно ночные клубы, слишком сильно отвлекала игрока.
«Мы хотели те токийские неоновые огни и драматическое ощущение EDM», — говорит Ральф. «В конце концов, мы решили все связать и осветить в дневное время. Так было лучше. Люди терялись, когда мы так сильно меняли освещение и атмосферу уровней ».
Еще одна концепция, от которой отказались: кролики.
Уровень «Fall Guys», который называется Door Dash, например, имеет слегка персонифицированные порталы с глазами и ртом, поэтому мы думали, что нужно привнести немного «жизни» в Egg Scramble. Поскольку кролики связаны с яйцами, командные гнезда были сделаны в виде кроличьих ртов; зубы превратились в цифровые табло.
«Это была одна из идей нашего арт-директора», — говорит Ральф. «У нас было гнездо, и он сказал:« Можем ли мы сделать им головы? »Да! Давай попробуем. Но с камерой это был кошмар. Мы не могли заставить его работать так, как мы хотели. Это был приятный визуальный штрих. Глаза будут делать что-нибудь забавное, когда ты проткнешь яйцо, но слишком долго заслонял камеру ».
Конечно, говорит Ральф, концепция кролика была «настолько милой», что команда действительно пыталась заставить ее работать, настолько, что они даже возились с заменой яиц на морковь.
Но чем глубже в кроличью нору заходила команда, тем больше возникало проблем. Цифровое табло на кроликах не могло сказать игрокам, где они находятся по отношению к другим командам. А выпрыгивание из кроличьих пастей оказалось слишком трудным для и без того не слишком спортивных Fall Guys.
«Это так мило», — говорит Ральф. «Просто жаль, что мы не смогли заставить его работать. Есть такая штука, которая называется «столкновение камеры». По сути, я могу поставить невидимый ящик, который говорит камере никогда не входить в ящик. Вы можете приблизить довольно близко, и мы поместили их вокруг гнезд, и мы играли с камерой, увеличивающей масштаб головы, но это было слишком неприятно ».
Так … насчет этих яиц?
Некоторые вещи в «Fall Guys» совершенно случайны. Когда, например, прорвавшаяся дверь на трассе прорывается, эти пеноподобные конструкции подпрыгивают во всех направлениях. Однако яйца требовали большей специфичности и контроля, чтобы уровень был успешным.
«Мы объединили все эти яйца в сеть, что означает, что мы помещаем вещи в яйца, чтобы серверы всегда знали, где они находятся», — говорит Ральф. «Это был кошмар. Каждые несколько месяцев техническая команда возвращалась и спрашивала: «Можем ли мы уменьшить количество яиц?» Я думаю, у нас получилось около 40 яиц, но мы были очень амбициозны ».
Для большинства курсов «Fall Guys» не имеет значения, каким образом летают объекты. На самом деле, это часть очарования, и это добавляет непредсказуемости. Но иметь сотни яиц для Scramble было слишком сложной технической задачей. Часто несколько игроков пытаются схватить яйцо одновременно, а это означает, что все должно быть точным в нескольких соединениях.
«Если вы уроните яйцо, а кто-то другой его схватит, это очень точно скажется на людях. машины », — говорит Ральф. «Таким образом, он постоянно отправляет сообщения на сервер и обратно. В противном случае яйца выглядели бы так, как будто они находятся в разных местах на экране каждого, а это было очень сложно ».
Это был главный урок. По словам Ральфа, хотя количество яиц постоянно менялось до конца разработки этого уровня, в дальнейшем, по словам Ральфа, техническая команда начала переговоры о дизайне уровней значительно раньше. «Мы немного поздно обсудили яйца», — говорит Ральф.
Еще есть цвет яиц. В финальной игре яйца выглядят как обычные белые яйца. Но поскольку «Fall Guys» — это взрыв пастельных тонов, команда изначально думала, что яйца должны быть такими же яркими и драматичными, как и остальная часть игры. Плохая идея.
«Они слишком много конфликтовали», — говорит Ральф. «Кроме того, некоторые из них были цвета команды, например, розовый или синий. Так они заблудились. Или дали бы команде преимущество. Мы думали, что можем делать разные яйца для разных команд, и нам пришлось это исключить. Они не читались, и было слишком много визуального шума, если вы пытались создать отдельные яйца ».
Дополнительным бонусом от создания простых яиц было то, что редкие« золотые »яйца приносили больше очков. , выделитесь.
На законченном уровне могут не быть кроликов и неоновых ламп в стиле Токио, но он все равно выглядит невероятно ярким. Яйца подпрыгивают и катятся повсюду, Fall Guys хватают что угодно и всех, а вертушки усложняют ситуацию. Кроме того, входить и выходить из гнезда при попытке украсть яйцо — нелегкое дело.
«Это была своего рода первая трехмерная игра, над которой работала компания, — говорит Ральф, — и это был очень долгий запутанный процесс обратной связи».
Дизайн уровней и раннее тестирование обычно можно было запустить в течение двух или трех недель, а иногда и дольше для сложных гоночных арен. «Вероятно, у вас уйдет около месяца на разработку и утверждение макета, а затем художник возьмется за это и сотворит чудеса», — говорит Ральф. «Обычно это дополнительные, вероятно, три недели. Это не очень долго. Мы можем пройти уровни за два-три месяца ».
Главное, — говорит Ральф, — продолжать двигаться вперед, даже пока разрабатываются проекты.
«Я всегда обнаруживала, что если вы не будете так скрупулезны, вести учет изменений и заставить людей обосновать, почему вы хотите, чтобы что-то изменилось, — говорит она, — вы ходите кругами. ”
Другая причина вести такие подробные записи: отвергнутая сегодня идея может стать центром внимания завтра. Так что когда-нибудь у кроликов появится надежда. Но зачем останавливаться на кроликах? А что насчет розового кота? Или голубая лягушка?