Если 2020 год был годом, когда мы связались через игру — застряв дома, мы укрепляли дружбу и отношения через наши острова «Пересечение животных» или «Среди нас» поединки — 2021 год станет годом, когда игра стала ощущаться как образ жизни.
Игры дали нам возможность не просто общаться, но и формировать наш подход к нашему опыту. После двух лет коллективного стресса, потерь и горя, не говоря уже о все еще вызывающем разногласия политическом климате, я пришел к выводу, что игра имеет решающее значение для того, чтобы просто прожить день.
Куда бы мы ни посмотрели, есть … а может быть — игры.
Что такое кушетка, как не судно для строительства форта? И что такое метавселенная, если не признание того, что наша жизнь все больше становится онлайн, а развлечения становятся более активными, чем когда-либо?
Если есть определяющая среда нашей все еще неопределенной пандемической эпохи, то это игры. Не только потому, что PlayStation 5 и Xbox Series X по-прежнему трудно найти, или потому, что техническая вселенная сделала концепцию метавселенной — игрового побега в цифровую реальность — мейнстримом. Более глубокое понимание игры может привести к новым впечатлениям, и в 2021 году нас ждут отличные впечатления как на экране, так и за его пределами.
Музыкальная игра «The Artful Escape» была поиском личности. «Распаковка» попросила нас посмотреть на предметы, которые нас окружают. «Психонавты 2» передавали сложные послания о психическом здоровье через диковинные анимационные полотна. А «Генезис Нуар» заставлял нас задуматься о том, чего мы хотим в отношениях.
В так называемом реальном мире, «Пикмин Блум» превратили пейзаж за пределами наших дверей в волшебную страну чудес, подобную цветку, а установка Meow Wolf Omega Mart в Лас-Вегасе превратила продуктовый магазин в межзвездное путешествие в другие измерения.
Omega Mart Мяу Вульф, пародия на культуру потребления, объединяющую искусство и технологии, открылся в феврале в Зоне 15 в Лас-Вегасе.
(Christopher Reynolds / Los Angeles Times)
Даже знаменитый психотерапевт Эстер Перель проповедовала силу игры через карточную игру, основанную на разговоре. Игра все чаще становится способом взглянуть на мир вокруг нас. Ибо игра — это спросить а что, если вместо почему .
«Ваш разум безграничен», — сказал Перель в интервью ранее в этом году. «Когда мы говорим о игре, мы должны говорить о производительности. Мы также говорим о воображении. Мы также говорим о риске. Мы можем о реальных вещах, выходящих за рамки программного обеспечения. Целое мировоззрение можно описать, поняв значение игры ».
Эксперт по взаимоотношениям и психотерапевт Эстер Перель в своем доме на Манхэттене со своей настольной игрой 2021 года «С чего нам начать».
(Джесси Диттмар / For The Times)
Когда мы взаимодействуем с произведением искусства, происходит волшебство, а не только потому, что мы склоняемся и принимаем активное участие. Несмотря на то, что об играх говорят как о разновидности иммерсивного искусства, позволяющего нам жить в другой роли, я давно считаю это описание упрощенным и не совсем при описании силы игры. Мы больше похожи на кукловодов, которые управляют персонажами или разыгрывают разные версии самих себя.
Потому что мы никогда не осознаем, что играем. Когда мы бродим по межгалактическим инсталляциям Мяу Вульф и открываем диковинные истории о силе личности в безумном капиталистическом мире, мы все равно знаем, что находимся в Лас-Вегасе. Когда мы разыгрываем персонажей «Звездных войн» в Диснейленде «Край Галактики», мы все равно знаем, что находимся в тематическом парке.
Но это пространство между нами и текстом создает новую гибкую перспективу. Когда мы не являемся пассивными зрителями, наши собственные инстинкты и привычки требуют более тщательного изучения. Внимание внезапно оказывается на том, как мы обычно действуем — наши привычные импульсы могут быть пересмотрены, когда мы играем. Когда мы играем с другими, это мгновенно создает комфорт; воспринимайте это как глупость, открывающую безопасное пространство для эмоциональной близости.
И после 22 месяцев почти постоянных потрясений и большего одиночества, чем хотелось бы большинству из нас, что может быть лучше, чем опыт, способствующий разговору с самими собой или с теми, с кем мы близки?
Это то, чего я жаждал в играх, в которые играл.
«Психонавты 2» — это странное исследование разума с юмором.
(Double Fine Presents / Microsoft Studios)
Я обнаружил, что «Искусный побег» двигает своими эмоциональными проблемами, а не ритмичными, которые в большинстве своем были простыми. Музыкальная игра — это создание нового образа, вырывание из наших скорлуп и умение не позволять нашим желаниям окрашиваться ожиданиями других. Когда мы бродим по светящимся белым мостам между планетами, встречаем говорящих кошек и набрасываемся на освещенные неоновым светом скалы, «Искусный побег» призывает нас «играть так, как если бы ваши мечты стали воспоминаниями».
Только анимация позволяет для таких красочных, метафорических миров, и «Психонавты 2» был лучшим анимационным фильмом, который я играл в этом году. Путешествие буквально в умы других, игра представляет грандиозные повороты реальных мест, где казино, кемпинги, концерты и прочее превращаются в дикие, многогранные уровни, где деревья — это небоскребы, а игры со ставками — это перевернутые вселенные. И все же это серьезная игра о психическом здоровье, которая затрагивает такие темы, как зависимость, депрессивные страхи и незащищенность, никогда -прекращение интереса к жизни.
Когда мы рикошетируем в умах, мы отключаем вредные привычки, чтобы создавать новостные способы решения проблем. Игра понимает, что изменения происходят не из-за перенастройки нашего мозга, а из-за того, что мы просто получаем альтернативные ответы на o твои мысли. Нам об этом не говорят; это то, что мы на самом деле помогаем людям делать в игре.
«Я всегда чувствовал, что определенные модели мышления — это мускулы», — говорит основатель Double Fine Presents и создатель Psychonauts Тим Шафер. «Они становятся сильнее, если вы продолжаете их делать. Есть привычки, которым можно научиться. Не все. Когда некоторые люди страдают от депрессии, они не могут контролировать свое счастье, но другие люди могут создавать собственные реалии и контролировать эти вещи. Это действительно большая тема ».
«Соболь» — это успокаивающая история о взрослении.
(Грубая ярость)
«Психонавты 2» и другие игры, которые мне нравились, также пытались погрузиться в жизнь. Например, поиск профессии в «Соболе» и жгучие стихи о домашнем насилии в «Последний звонок. ” Я даже обнаружил, что «Pikmin Bloom» — игра, которую многие считают слишком простой — это произведение, которое просило нас переосмыслить то, как мы смотрим на мир вокруг нас, поскольку каждый наш шаг может оставить на нашем пути цифровой цветок.
Игра — это не вызов; игра — это просто изменение нашего повседневного опыта.
Это не новая концепция, и она существует гораздо дольше, чем игры стали цифровыми. Наша современная эпоха, тем не менее, он просто представил игры как нечто легкомысленное. Отчасти это вина индустрии видеоигр, которая слишком долго уделяла внимание ювенилии или стрельбе, а не серьезным темам, но этот период закончился; сегодня мы понимаем, что игра — это средство с не только финансовой мощью, но и эмоциональным весом.
«Я действительно очарован ощущением, что вы не просто один монолитный человек», — говорит Шафер о своих мотивах, стоящих за «Психонавтами 2». «Иногда кажется, что другая часть вас держит вашу руку за руль в другой части вашей жизни. Мы — собрание. Любой человек — это совокупность душ, и они сотрудничают, чтобы создать эту личность, которую мы выдвинули»
Игра — это способ поставить эти разные психики на место водителя. Это может происходить в цифровой сфере или в наших собственных домах. Попробуйте рассмотреть, например, свою мебель с уровня глаз. домашнего животного. Может быть, нарисуйте то, что они видят. Какие горные и пещерные пейзажи, живущие среди нас, мы считаем само собой разумеющимся?
В наши стрессовые времена всегда легче сказать, чем сделать, увидеть мир с удивлением, но это полезно помнить, куда мы можем пойти, когда мы находимся в игровом состоянии. Игры, такие как «Психонавты 2» и «Искусный побег», забавны, да, но, что более важно, они инструменты, провокации, чтобы взглянуть на себя и нашу вселенную. иначе.