В игре «Genesis Noir», абстрактной работе с жестким тоном, есть момент, когда податливые черно-белые сцены внезапно взрываются цветом и звуком. Пастельные цветы и теплые лица заполняют экран, и наш циничный герой охватывает прилив оптимизма.
Видение потенциального нового партнера берет его за руку, и после нескольких часов совместной головоломки с прошлым, то, что ждет его и игрока — по сути, нас двоих — является воображаемым будущим. А потом идет рекордная царапина.
Упрямый антигерой, которого мы кукловодили последние несколько часов, качает головой и указывает вдаль. Цвет? Прошло.
То, что материализуется в темноте, преследуя вновь обретенную удачу нашего персонажа, — это прошлые травмы — то, что игра пыталась исправить с помощью сюрреалистического магического реализма и в основном неожиданных взаимодействий.
«Можем ли мы это остановить?» — спрашивает наш новый знакомый, которого можно вообразить, и он внезапно осознал, к чему все это ведет. «Нет», — говорит наш мальчик, и все причудливые и психоделические образы игры внезапно становятся привязанными к трагическим реалиям Земли и каждому стрессовому моменту до настоящего времени. Но это еще не конец игры.
«Genesis Noir» просит нас задаться вопросом, как наше прошлое формирует нас.
(Логово дикого кота)
Каждый раз, когда я слышу о том, как пандемия обострила отношения — и мне было в этом не чуждо — я не могу не задаться вопросом, не следовало ли людям просто играть больше в игры.
Я немного переворачиваюсь.
Но я также совершенно серьезен. Я давно увлекаюсь играми, которые связаны с любовью и романтикой, и когда появляется редкая игра, которая изящно решает такие темы, я нахожу эти работы мощными с точки зрения уровня самоанализа, которого они требуют от полностью увлеченного игрока. Конечно, это не похоже на полноценный сеанс терапии с реальным живым человеком, но игры по самой своей природе побуждают нас участвовать в разговоре, взаимодействовать с миром и обдумывать последствия нашего участия.
«Genesis Noir» в этот критический момент игры предоставляет нам выбор, двери, которые мы можем открыть, чтобы продвинуться вперед в неудобные исследования прошлого, как нашего собственного, так и прошлых поколений, которые бессознательно формируют взгляд на мир. Мы видим насилие, отвратительные привычки и ложь, которую говорим себе о комфорте рутины. В этот момент, а здесь мы просто контролируем движение, мы берем с собой нашего нового друга в путешествие по межличностному туризму.
Только после того, как мы исследовали противоречие между нашей способностью притворяться и мифом, который мы продали, «Genesis Noir» предлагает другой путь: совершить прыжок веры в неизвестное или попытаться переписать историю?
«Genesis Noir» — интерактивная метафора, которая предлагает игрокам подумать о том, как прошлое влияет на наши действия.
(Логово дикого кота)
В этой определяющей сцене в «Genesis Noir» я отложил контроллер и позволил моменту задержаться. «Genesis Noir», игровая метафора, все время задавал одни и те же вопросы: какую часть нашей истории мы хотим сохранить и сколько мы хотим изменить? Не лучше ли зажечь все это и принять радость, вызывающую дискомфорт в незнакомом, как в одной сцене, когда мы зажгли прошлое главного героя?
Добро пожаловать в игру, в которой мы сражаемся только с собственными мыслями.
В начале пандемии у меня произошел разрыв с кем-то дорогим мне человеком. Затем, в январе, я встретил человека, знакомство с которым было похоже на давно утерянную связь. Она прибыла как напоминание о том, что связь с другим человеком может быть источником постоянного комфорта и спокойствия просто благодаря знанию своего присутствия в этом мире. Простой взгляд на ее искусство мгновенно успокоил бы меня. Таким образом, прошедший год был циклом минимумов и максимумов, который остается в постоянном движении, играя злую шутку даже с самым стабильным мозгом.
Тем не менее, такие игры, как квест «Путешествие по разорванному кругу», изменяющая перспективу головоломка «Maquette» и «Genesis Noir» — игра, вдохновленная старинными итальянскими научно-фантастическими текстами, которые заставляют нас жить и любить в более широком, универсальном контексте — сделали для меня в этот год пандемии столько же, сколько и все книги по философии, которые я выкопал из переполненного туалета.
Целые отношения становятся миниатюрным миром в «Макетте».
(Graceful Decay / Аннапурна)
Это не новое явление. В романе «Флоренция», вышедшем в 2018 году, исследуются рутинные интеллектуальные игры; одеяло депрессии из «Квартиры: Обособленное место» отслеживает путь исцеления от кошмара к состоянию сна; «Cibele» имеет дело с интимностью и приверженностью в эпоху, когда влюбленность часто устанавливается через перформативный мир Интернета; «Sayonara Wild Hearts» остается мастерским достижением в уравновешивании пылающей страсти, исцеляющей силы музыки и личностного роста, и все это в динамичном, основанном на ритме опыте.
Что меня больше всего поражает в «Путешествии по разорванному кругу», «Макетте», «Genesis Noir» и даже иногда в дурацкой платформенной игре «It Takes Two», посвященной разводу, так это то, что каждый из них косвенно чувствует себя созданным для этого позднего пандемический культурный момент. За исключением «Требуется двое», истории и сюжеты, хотя и присутствуют, остаются относительно открытыми для интерпретации, поскольку игры стремятся не стать визуальными новеллами, а создать ощущение негативного пространства, которое игрок может занять.
Они созданы для начала разговора с созерцанием. «Путешествие по разорванному кругу» использует только формы, животных и предметы, часто передавая многовековую мудрость нашему одинокому кругу, в котором отсутствует кусок пиццы, похожий на Пакмана. «Большинство преследуют удовольствие с запыхавшейся поспешностью, потому что они спешат мимо него», — говорит сова, в то время как воздушный шар, похожий на философа Сёрена Кьеркегора, предлагает урок о разнице между субъективной и объективной истиной.
«Путешествие по разорванному кругу» — это квест самореализации.
(Lovable Hat Cult / Nakana.io)
Мы встречаемся с этими персонажами в том, что по большей части является традиционным платформером — мы катимся, прыгаем и прыгаем вокруг различных препятствий среди пейзажей нарисованной природы. В этой обстановке наше почти круглое кольцо отправляется в путь самореализации, ища место, куда можно было бы позвонить, и, возможно, партнера, с которым можно было бы поделиться.
Но на самом деле речь идет о понимании разницы между сломлением и выживанием и о том, чтобы научиться избавляться от идеи быть целостным, всепоглощающей навязчивой идеи для нашего бедного круга — настолько, что, поскольку она ограничивает весь мир, форма игнорирует отношения, которые она не может сформировать. В то время, когда многие из нас провели большую часть года в разлуке с друзьями, семьей и коллегами и изо всех сил пытались поддерживать или развивать новые связи, игра о признании триумфа выживания казалась протянутой.
Особого внимания заслуживает, однако, то, что эти истории не усугубляют травму или конфликт, даже если они присутствуют. Стремясь стереть представление о так называемом хорошем или плохом выборе, «Путешествие по разорванному кругу» и «Genesis Noir» удваивают окружение, которое приводит к глубокому размышлению, а не к драматическим декорациям. Атмосфера важнее диалога.
В «Genesis Noir» есть моменты, когда мы сажаем семена или реконструируем вдохновленную афинскими повествованиями керамику, или, в лучшие моменты, проводим курсором, чтобы импровизировать в джазовой комбинации. Все это — попытка соединиться с природой и прошлым, но ничего из этого не является особенно сложным.
Что делает «Genesis Noir» захватывающим, так это то, что каждый новый сеттинг просит нас заново учиться тому, как общаться с игрой — к какому действию, например, приводит нажатие кнопки? Мы находимся в постоянном диалоге, вступая на управляемый путь, который создает иллюзию того, что мы являемся режиссером сюжета, но все же дает нам активную роль, которая предлагает нам заполнить пробелы нашим собственным опытом.
Если бы «Путешествие разорванного круга» или игра-головоломка «Макет» были, например, фильмами, ничего особенного не произошло бы. Тем не менее, среда интерактивности обеспечивает постоянный импульс, позволяя нам не просто наслаждаться обыденным — или, вы знаете, тем, что следует считать нормальным, — но жить внутри метафоры, которая может превратить обычное в магически абстрактное.
Говорят, что миры «Макетта», вдохновленные Сан-Франциско, были вдохновлены общими рисунками пары. Для тех, кто ценит романтику и творчество одинаково, Maquette может сильно ударить.
(Graceful Decay / Аннапурна)
«Макет» — красивая игра, но в то же время душераздирающая. Я изо всех сил пытался закончить его, и не потому, что его головоломки, зависящие от точки зрения, иногда бывают сложными, прося нас переосмыслить эмоции, связанные с различными цветами, или представить, как простые объекты, такие как ключ, могут использоваться непреднамеренно. Каким бы фантастическим это ни казалось, когда мы уменьшаем многоэтажный металлический билет до размера муравья или превращаем ключ в мост, «Maquette» никогда не перестает чувствовать себя честным.
Следует отметить, что озвучка реальной пары Брайс Даллас Ховард («Мир юрского периода», двухсерийный режиссер «Мандалорца») и Сета Гэйбла («Салем», «Бахрома») дополняет игру. с грустью, которая кажется то интимной, то успокаивающей, то до боли знакомой. Банальные шутки только для пар уводят нас в мир, который выглядит построенным из бумаги, Сан-Франциско, которого никогда не было, мир мечтаний и душевных страданий. Мы посещаем тайные детские укрытия, парки и неловкие вечеринки и переживаем весь цикл отношений. Тем не менее, архитектура постоянно идеализируется, это район храмов и дворцов, посвященных святости наших воспоминаний.
«Макет» ударил особенно близко от дома.
Его отношения обычны в отсутствии зрелищности, но также приправлены какими-то правдоподобными деталями, которые делают их универсальными. Его эмоциональный тон, в первую очередь, ощущение скуки по кому-то, легко понять. Вдобавок, тщеславие игры сосредоточено вокруг личного искусства, которое пара создает вместе в общей записной книжке. Те, кто, как и я, ставят во главу угла романтические отношения, основанные на творческом обмене искусством и идеями, ожидают немало слез.
И все же именно эта установка позволяет «Maquette» оказывать влияние.
Игра разворачивается как трактат о том, что представляют собой пары, когда они вместе и когда они разлучены, а также о том, как эти образы могут вступать в конфликт. Есть любовь, но есть и страх потери автономии. Я боролся с клише о том, что отсутствие заставляет сердце становиться сильнее, поскольку я обнаружил, что для интроверта оно чаще приводит к чрезмерным размышлениям и решениям, о которых мы начинаем сожалеть. «Макетт» побуждает к серьезному анализу, но его настроение задумчиво и задумчиво. Игра основана на прицеливании на объекты и размышлении о том, что они могут представлять, если смотреть под другим углом.
В «Макетте» есть печаль, но мне жаль, что я не играл ее с потенциальным партнером. Даже будучи работой, призванной исследовать душевную боль, игра просит нас меньше думать о том, что мы знаем, и больше о том, что могло бы быть.
Конечно, ваш пробег может отличаться. Поскольку упомянутые здесь игры обычно преуменьшают сюжет, они заполнены пустым пространством, окружающим несколько ключевых подсказок и подсказок. То, как мы выбираем заполнение, относительно личное.
На протяжении всего «Genesis Noir» меня вдохновляли размышления о том, как прошлый опыт влияет на текущие ожидания. «Путешествие по разорванному кругу» подняло мои опасения по поводу обязательств и беспокойства по поводу того, от чего я откажусь. «Макет» — это празднование небольших моментов между парой и стимулом, чтобы поделиться большим количеством с людьми, которых мы любим — или с теми, кого, по нашему мнению, мы способны любить.
Я бы никогда не сказал, что игры могут вылечить разбитое сердце, и не верю, что это возможно после того, как человек пережил определенное количество жизней и романтических горестей. Но саморефлексия не обязательно должна быть домашним заданием или пугать. Это может быть просто шутка. Ведь когда мы играем, мы выбираем быть свободными от всего, кроме того момента, в котором мы находимся.