Джон П. Мелло-младший
22 июля 2020 года 4:00 утра по тихоокеанскому времени
Интерес потребителей к облачным играм может увеличить годовой доход от подписки почти до 3 миллиардов долларов США, сообщила во вторник фирма по исследованиям потребителей.
По данным Parks Associates, 30 процентов семей с широкополосным доступом в США говорят, что они заинтересованы в услугах, которые могут обеспечить Netflix для игр. В отчете исследовательской фирмы отмечается возобновление интереса к игровым сервисам, которые могут транслироваться через Интернет и доставлять игры на несколько платформ без загрузки и без обложения местными вычислительными мощностями.
По оценкам, исходя из интереса потребителей к облачным игровым услугам, рынок облачных игр в США может приносить почти 3 миллиарда долларов годового дохода от подписки с возможностью получения большего дохода за счет стекирования услуг и дополнительных продаж, при условии, что они разработаны и нацелены правильно.
«Что делает облачные игры уникальными, так это один сервис, к которому вы можете получить доступ на нескольких платформах», — пояснил автор отчета, старший аналитик Кристен Ханич.
«Вы можете получить доступ к игре на разных устройствах без привязки к одной платформе», — сказала она TechNewsWorld.
В отчете, основанном на опросе более чем 10 000 семей широкополосных сетей США, было установлено, что почти три четверти из них (74%) играют в видеоигры не менее часа в неделю.
Среди глав широкополосных домашних хозяйств игра в игры намного выше. Почти треть (31%) играют в игры до 10 часов в неделю, в то время как 16% играют от 10 до 20 часов в неделю, а более четверти (27%) играют более 20 часов в неделю.
Содержание статьи
ПК получает выгоду во время пандемии
«Многие люди застряли в помещении, они искали решения, у большинства из них уже есть компьютер, так почему бы не использовать его для игр? " Ханич объяснил.
«Существует множество интернет-магазинов, в которых вы можете скачать игру и начать играть на своем компьютере», — сказала она.
Компьютерные игры в последние месяцы набирают силу, поскольку становятся все более доступными, добавил Марк Н. Вена, старший аналитик Moor Insights & Strategy.
«AMD расширила свое присутствие за счет гораздо более доступных высокопроизводительных процессоров и видеокарт в этом пространстве», — сказал он TechNewsWorld.
«Кроме того, — продолжил он, — у некоторых пользователей все еще существует мнение, что ПК по-прежнему является лучшей платформой и обеспечивает самый захватывающий игровой процесс».
Общее увеличение покупок ПК во время Вена заметила, что пандемия, возможно, также способствовала продажам компьютерных игр.
«Ноутбуки продолжают расти как более доступная платформа для игр на ПК, так как они выросли по мощности и производительности», — отметил он.
Big Game Lull
Несмотря на рост числа игр на ПК, Паркс обнаружил, что консольные игры снизились за тот же период до 28 процентов с 31 процента.
Основным драйвером продаж консольных игр являются блокбастеры. Однако этот трубопровод, похоже, иссяк.
«Были большие затишья с выпуском больших игр. Многие из них задерживаются из-за пандемии», — сказал Эрик Аббруззезе, старший аналитик ABI Research.
«Мы действительно показываем плато и снижаем поставки игровых приставок текущего поколения, поскольку покупатели ждут запуска следующего поколения, — сказал он TechNewsWorld, — хотя это не напрямую связано с игровым временем в целом».
Новые консоли от Microsoft и Sony ожидаются в этот праздничный сезон. «Традиционно наблюдается спад в месяцы, предшествующие запуску новых консолей», — прокомментировала Вена Мура.
Еще один фактор, который мог повлиять на номера консоли, связан с самой методологией опроса.
«Опрос глав домохозяйств с широкополосным доступом», объяснил Ханич. «Во многих домохозяйствах, которые имеют игровые приставки, тоже есть дети. Мы полагаем, что в это время произошло то, что ребенок, не посещая школу, взял бы на себя игровую приставку, а взрослые в доме повернулись бы к другому. Платформа."
Борьба с бизнес-моделями
Ханич также отметила в своем отчете, что потребители находят интригу в облачных играх, но пока не имеют предвзятых представлений о том, как должна «выглядеть» служба. «Они открыты для множества бизнес-моделей», — написала она. «Это чей-то рынок».
Аббруззесе согласился, что еще слишком рано говорить о том, какой будет доминирующая модель для облачных игр, но он находит интересную деятельность вокруг интеграции сторонних сервисов в существующие экосистемы.
«PlayStation Now и Microsoft xCloud являются лучшими примерами этого, — сказал он, — в частности, когда xCloud был объявлен в качестве опции комплектации с Microsoft Xbox Game Pass».
«В противном случае», продолжил он, «Существует разрыв между моделью стиля Netflix, моделью монетизации чистого облака, такой как Google Stadia, и моделью виртуального ПК, как в Geforce Now».
«Виртуальный ПК является наиболее привлекательным для геймеров ПК, которые уже есть библиотека контента ", добавил он. «Модели типа Stadia больше всего нравятся обычным игрокам, а модель Netflix может понравиться обеим сторонам».
Ренессанс облачных игр
Джордж Джиджиашвили, старший аналитик из Omdia, исследовательской и консалтинговой фирмы, базирующейся в Лондоне, однако, считает, что бизнес-модель подписки станет доминирующей в облачных играх.
«Потоковая передача и подписка быстро стали основным способом доступа людей к музыке и видео», — сказал он TechNewsWorld. «Игры теперь также медленно, но верно движутся к этой модели».
«В 2019 году были запущены Apple Arcade, Google Stadia и Google Play Pass, а Microsoft xCloud будет интегрирована в Xbox Game Pass абонемент в этом году ", — пояснил Джиджиашвили. «Число подписчиков существующих сервисов, таких как PlayStation Now и EA Access, также увеличивается».
Он добавил, что облачные игры переживают ренессанс, и многие ключевые игроки в сети, оборудовании, технологиях и контенте набирают обороты. инвестиции в космос.
«Это привело к значительно усовершенствованной облачной архитектуре для поддержки облачных игр по сравнению с тем, что предлагалось подобным OnLive девять лет назад», — сказал он. «Продолжающееся развертывание сети 5G, обещающее высокие скорости и задержку менее 10 миллисекунд, еще больше повысило интерес».
Джиджиашвили утверждал, что ключом к успеху в облачных играх будет его способность использовать подключенные устройства — со смартфонов для интеллектуальных телевизоров — для предоставления игровых возможностей, подобных консольным, без необходимости инвестировать в специализированное игровое оборудование.
Согласно прогнозам Omdia, он отметил, что к 2022 году глобальная установленная база одних только интеллектуальных телевизоров, подключенных к Интернету, будет в четыре раза больше, чем домашних игровых консолей.